Такая схема распространения не предусмотрена доступным функционалом платформы Steam. В прошлом мы пытались реализовать подобную схему для удобства наших пользователей, но результат был нестабильным. Поэтому в «Корея. Серия игр Ил-2» это не предполагается.
Набор основателя включает всё, что есть в стандартном наборе, а так же:
- 2 эксклюзивные схемы окраски, которые будут доступны позже в 2026 году.
- 5 дополнительных самолётов
- Уникальные схемы окраски.
- Новый уровень взаимодействия с игровым миром.
На момент запуска «Ил-2: Корея» мы развернём несколько официальных серверов с миссиями, которые успеем подготовить, в качестве примеров для операторов пользовательских серверов сообщества. Мы ожидаем, что вскоре после релиза, после устранения первоначальных «детских болезней», сообщество самостоятельно создаст серверы, гораздо более интересные, чем стандартные примеры.
На момент релиза мы планируем сохранить те же лимиты, что и в «Ил-2: Великие Сражения» — до 84 игроков.
С точки зрения функциональности многопользовательский режим в «Корея. Серия игр Ил-2» будет включать всё, что было в многопользовательском режиме «Ил-2: Великие Сражения», плюс новые функции, которые мы разработали. Наиболее важное изменение — внедрение обмена информацией между игроками через карту: игроки смогут размещать маркеры и заметки на карте, делая их видимыми для всех игроков своей стороны. Кроме того, была проведена значительная оптимизация объектов под управлением ИИ, что должно улучшить общую стабильность.
В кооперативном режиме, либо на момент релиза, либо вскоре после него, мы добавим опцию появления самолётов только в слотах, занятых игроками. Иными словами, можно будет настроить миссию так, чтобы самолёты ИИ не появлялись вместо отсутствующих игроков. Кооперативный режим также получит заметно улучшенный интерфейс.
Система внутриигровой статистики была значительно переработана. Вскоре после релиза мы планируем включить встроенную систему таблиц лидеров, которая в настоящее время находится в разработке. Мы также добавим социальные функции: друзья и эскадрильи будут встроены в игру и интегрированы с многопользовательским режимом.
Ещё одна деталь: самолёты будут отображать отметки о победах, и в многопользовательском режиме они будут соответствовать текущей серии побед игрока.
Это уже есть — функция поддерживается API TacView.
Мы очень хотели это сделать, но это потребует хранить любые коммуникации игроков (включая голосовые) в течение многих лет. Мы не хотим этого делать и не можем — стоимость такого хранения будет невероятной. Так что пока мы оставим наш скромный игровой чат и добавим функцию отметок игроков на карте в многопользовательском режиме.
Да, такая возможность существует. Как и в случае с Tank Crew, всё зависит от успеха «Кореи» на старте и от успеха набора бомбардировщиков в «Великих Сражениях». Во второй половине года мы проанализируем результаты и примем решение. По сложности разработки B-29 примерно сопоставим с тремя-четырьмя одноместными самолётами.
Мы бы предпочли не раскрывать наши дальнейшие планы до выхода «Корея. Серия игр Ил-2» - пожалуйста, подождите еще немного.
Мы будем опираться на результаты, которые покажут бомбардировщики в «Ил-2: Великие Сражения». Если эти результаты будут положительными, то вполне возможно ожидать перенесения этого опыта и на «Корею», где в воздушной войне участвовал ряд интересных многоместных самолётов.
Мы будем опираться на результаты, которые покажут бомбардировщики в «Ил-2: Великие Сражения». Если эти результаты будут положительными, то вполне возможно ожидать перенесения этого опыта и на «Корею», где в воздушной войне участвовал ряд интересных многоместных самолётов.
На момент запуска мы не планируем крупные боевые корабли. Однако появятся совершенно новые крупные транспортные суда, а также десантные катера и эсминцы.
В целом — да. Например, мы очень хотели бы реализовать более позднюю модификацию Sabre в качестве коллекционного самолёта. И не только это — идей много. Однако сначала нам нужно реализовать то, что мы запланировали на 2026 год: крупное дополнение с уникальными, захватывающими самолётами и новым игровой механикой.
На данный момент планов по вертолётам нет. Что касается Tank Crew, всё будет зависеть от первоначального успеха «Кореи». Если сформируется достаточно большая пользовательская база, то можно и подумать над ней. С точки зрения игрового мира «Корея» представляет собой значительный шаг вперёд в уровне детализации графики, физики и моделирования повреждений — как для самого ландшафта, так и для управляемой ИИ среды. Проект Tank Crew, построенный на технологиях «Кореи», стал бы совершенно новым и очень захватывающим игровым опытом. Посмотрим — время покажет.
У нас есть некоторые идеи в этом отношении, но пока мы предпочли бы их не раскрывать.
В апреле 51-го года, когда начинается повествование "Корея - серия игр Ил-2", произошла довольно драматичная история. Евгений Пепеляев, командир авиагруппы, действующей на тот момент на "простых" МиГ-15, поставил ребром вопрос об их замене на более совершенные МиГ-15бис, охранявшие на тот момент китайскую границу. И этот вопрос был оперативно решен. Так что в рамках рассматриваемого у нас временного периода МиГ-15бис намного более оправдан.
F-86E начали появляться с самого конца 1951-го года, в то время, как самые значимые события войны в небе Кореи произошли в середине 51-го. Поэтому F-86A намного более интересен в контексте нашего симулятора. Кроме того, воссоздаваемый нами вариант F-86A уже был оборудован более современным двигателем J-47GE-13, таким же, какой позже устанавливался на F-86E. Таким образом в характеристиках этот F-86A ничем более позднему F-86E не уступает.
Конечно. В "Корее" воздушные сражения во многом разделились на два уровня - на верхних уровнях Сейбры и МиГи решали свои задачи, на малых высотах поршневые самолёты и реактивные самолёты раннего, первого поколения решали задачу непосредственной поддержки войски, атаки наземных целей, и противодействию противнику в этих задачах. Вообще говоря, именно эти классы самолётов тащили на своих плечах основную тяжесть воздушной войны в Корее. Поэтому для игрока - это отдельный пласт геймплея, совершенно отличный от того, что он может получить на Сейбрах и Мигах.
Кроме того, есть же примеры - все ждали “Чайку” и “Ишака” тогда, когда в руках уже были ЛаГГ-3, Як-1, даже Ла-5. Для любителя авиации интересно все, что имеет отношению к интересующему его периоду войны. А в “Корее” поршневые самолеты - это ведь ЛУЧШИЕ представители класса за всю историю. Более совершенных поршневых машин, чем те, что приняли участие в Корейской Войне, просто не существовало и никогда уже не будет существовать. Это лебединая песня поршневой боевой авиации и спеть ее лично в кабинах уже цельнометаллических Ла-11, Я-9П, Ил-10 или Мустанга позднейших серий - невероятно захватывающая возможность для любителей жанра. Кроме того, правила многопользовательских серверов определяют игроки, и никто им не запрещает реализовывать сценарии без реактивных самолётов, или сократить их количество, или обеспечив им “свою головную боль и сложные задачи” такие, что бы им было не до поисков поршневых самолетов.
Это вопрос погружения (общепринятый термин immersion) специфики жанра. Развернутая система внешних камер, позволяющая вблизи наблюдать действие любого объекта - это традиция жанра, сложившаяся в течение уже 30 лет и отступить от неё совершенно невозможно. А раз так, то мы не можем значительно упрощать какие-либо места на карте или какие-то объекты - ведь игрок обязательно туда залезет камерой и будет разглядывать, как что выглядит и работает в боевых условиях. И да, он так сделает несколько раз, а потом перестанет, сосредоточившись на собственном полёте, но у него уже будет сложившееся мнение, что в игре реализовано все максимально детально, и да, он тут летит на высоте 8000 метров и вообще с трудом различает что-либо на земле, но он точно знает, что там идут свои действия, действия эти ведут детально воссозданные объекты, наделенные искусственным интеллектом и следующие определенному сценарию и задачам. Таким образом создается общее правдоподобие игрового мира и это то, как развивается жанр уже многие годы.
Эпическое будет однозначно. Фрагменты уже можно увидеть в нашем первом геймплейном ролике, где группа МиГ-15бис, один из которых под управлением игрока, атакуют строй из более, чем 50 тяжелых бомбардировщиков B-29 под прикрытием реактивных истребителей.
Основной момент заключается в том, что в «Корее» будет несколько режимов управления в зависимости от используемых устройств ввода. Джойстики с длинным ходом получат систему прямого отклика: реакция самолёта на малейшие движения будет ближе к тому, что ощущает реальный пилот. Для настольных джойстиков с коротким ходом сохранится система нормализации управления с дополнительными встроенными кривыми отклика. Физическая модель и модель повреждений получили множество изменений и улучшений.
Улучшений много. Теперь, когда почти все самолёты летают, основные усилия направлены на ИИ: логика воздушного боя, удержание строя, совершенно новая система приказов командира, взаимодействие с радарами и переработанная система базовых приоритетов ИИ — всё это направлено на достижение нового уровня качества. В процессе настройки и отладки ещё предстоит решить множество вопросов, но прогресс хороший. ИИ — одна из областей, которую мы планируем активно развивать и после релиза.
В пользовательских миссиях, сюжетных кампаниях и в кооперативном режиме — да, можно быть ведомым. В режиме «Карьера пилота» мы планируем, что игрок будет ведущим звена, поскольку геймплей построен вокруг роли командира подразделения.
«Ил-2: Корея» оснащена совершенно новым графическим движком и значительно улучшенной физикой для многих игровых объектов. Конечно, невозможно ожидать, что игра, выходящая в 2026 году, будет иметь те же требования, что и игра, выпущенная в 2014 году. В то же время по современным стандартам минимальные требования вполне умеренны, вы можете посмотреть их на нашем сайте. С такой конфигурацией игра уверенно работает на мониторах 1440p на настройках выше средних, при этом как качество изображения, так и игровой опыт очень хороши. Если вы хотите играть в 4K или в VR, следует обратить внимание на рекомендуемые требования.
В однопользовательских миссиях можно ожидать до 30 высокодетализированных самолётов (с полными моделями полёта и повреждений) и до 70 упрощённых самолётов-бомбардировщиков. В дальнейшем мы планируем распространить технологию упрощённых самолётов не только на бомбардировщики, но и на другие классы, так что это число может значительно увеличиться.
Да, этот аспект воспроизводится в "Корее". Противо-перегрузочный костюм активно начал применяться американцами еще с 1944 года. Однако, противоперегрузочные костюмы начали появляться в ВВС СССР на МиГ-15 с апреля 1953 года. Поэтому как опция, ППК будет доступен и на советском реактивном самолёте. Интересным является то, что советский ППК фактически является репликой американского.
Да, "Карьера Командира" она во многом "про то", как правильно управлять персоналом авиаполка и обеспечивать молодым лётчикам возможность роста. Пополнение всегда будет молодым и его надо будет беречь, постепенно включая их в состав все более сложных боевых вылетов. Будет влияет такой фактор, как личный пример командира - если вы взяли под управление эскадрилию из своего полка и повели её в бой - это заметно поднимет "мораль" в вашем подразделении. Потери будут сказываться негативно на настрое сослуживцев. Ваша политика по своевременному и справедливому награждению лётчиков полка поможет поддерживать боевой дух во ввереном подразделении.
Одна 1000-фунтовая бомба может образовывать более 16 000 опасных осколков. Один B-29 способен сбросить в залпе 20 таких бомб. В одном налёте может участвовать до 50 B-29.
С другой стороны — да, мы не выполняем трассировку каждого отдельного осколка. Но при этом мы учитываем такие параметры, как фронт плотности осколков, рассчитываем скорость их разлёта и замедление, определяем способность осколков пробивать броню в зависимости от скорости на данной дистанции, а также ряд других факторов.
Если я правильно помню, мы обсуждали этот вопрос в 19, 23 и 31 выпусках «Летучки». Случайные отказы двигателя — это хорошая функция для гражданского симулятора, но в боевом симуляторе она приведёт в ярость большинство игроков. Только представьте: вы в разгаре очень напряжённого часового боя сбили трёх противников, уклонились от всех очередей, направленных на вас, и тут... двигатель отказывает «просто так». С точки зрения геймдизайна мы всё ещё считаем, что это не самая удачная идея.
С другой стороны, боевые повреждения двигателя станут в разы разнообразнее: появятся специфические повреждения отдельных подсистем двигателя, что сделает боевые повреждения гораздо увлекательнее и интереснее.
Мы планируем разработать подробное обучение в течение 2026 года после релиза: лучше всего создавать учебные материалы, когда всё окончательно утверждено. В то же время игра включает режим «Музей», где каждый самолёт, его история, характеристики, особенности управления и приборы кабины подробно описаны с визуальными схемами. Система привязки клавиш и настройки управления также стали более удобными и понятными, что снижает порог вхождения в игру на её релизе.
Да. Система руления на аэродромах была создана с нуля. Это позволило реализовать руление от стоянки в режиме «Карьера» и в «Планировщике задач» — что появится в серии впервые.
Они погибнут, но без графических сцен: они упадут, а затем будут удалены. Мы стараемся избегать пропаганды насилия в серии «Ил-2».
Да, специальных ограничений в этом отношении нет. Однако важно понимать, что сражения масштаба, например, Прохоровки, не происходят каждый день на войне. Тем не менее такие сценарии возможны, как продемонстрировала Tank Crew.
В "Корее" в "Карьере Командира" будут представлены 4 страны - СССР (под знаками ВВС КНДР и прикрытием статуса "советников"), КНР (тоже под знаками КНДР и под прикрытием статуса "добровольцев"), КНДР и США. Всего в "Карьере Командира" будет возможность прожить историю до 57 различных авиационных подразделений на выбор. Еще 38 подразделений будут под управлением ИИ. В рамках "Карьеры" игрок сможет принять участие в воздушных боях в рамках 50 исторических сражений, происходивших в период с апреля 1951 по июль 1953.
Да, конечно. Каждый самолет в полку "Карьеры Командира" - это игровая сущность. Получая повреждения он будет требовать времени на ремонт. Потребность в ремонте может возникнуть и по прошествии определенного количества летных часов. Ремонт требует поставок комплектов запчастей, своевременность и объем которых будет зависеть от успеха вашего подразделения - ведь вышестоящему командованию тоже приходится распределять ограниченные ресурсы, и направлять оно их будет в первую очередь в те части, которые применяют их наиболее эффективно. Тоже самое касается и необходимости заправки самолетов и поставок топлива, а также пополнений личного состава. И да, лётчика можно "загонять" отправляя его на боевые задания слишком часто, что негативным образом скажется на его моральном состоянии и способности эффективно выполнять боевые задачи.
В «Корее» мы внедрим опциональную систему «искривления времени». После взлёта группы игроку будет предложено пропустить этап полёта к цели. Если игрок соглашается, его телепортирует в район миссии. Иногда игрок будет выходить из «искривления» в середине маршрута, если там присутствуют враги. После выполнения задания игрок может пропустить обратный полёт на базу. Таким образом, игрок получит гибкий контроль над интенсивностью и скоростью геймплея, но не потеряет доступ к самым важным и интересным этапам боевого вылета — взлёту, выполнению боевой задачи, посадке и встречам с врагами по пути.
Безусловно, карьера получит ОГРОМНЫЕ улучшения. Это будет уже не «Карьера пилота» — это будет настоящая «Карьера командира эскадрильи». Мы уже рассказывали про это здесь: https://media.il2-korea.com/news/dd_40
Ландшафт в «Корее» будет радикально отличаться от «Великих Сражений». Было использовано большое количество новых технологий для построения сцены ландшафта и его редактирования. Вскоре мы покажем, как будет выглядеть карта «Кореи» на момент релиза, — разница будет очевидна.
Вся графика была разработана с нуля - как базовые технологии, так и контент. Это можно увидеть в видео и скриншотах, выпущенных за последний год. Список изменений включает 75 новых и модифицированных технологий и несколько десятков новых подходов к созданию контента.
Это “патч” на модели в точке попадания: создаётся участок геометрии/поверхности, на который накладывается текстура повреждения. Так показываются следы попаданий и уровни разрушения.
Декали представляют собой особые участки для модели самолета, которые отображают фактические места повреждений у самолета, будь то мелкие царапины или крупные пробоины, сквозь которые видны внутренние конструкции.
В основе идея как у накладки, но визуально могут выглядеть объёмно. Плюс есть несколько заранее подготовленных уровней повреждений: от лёгких царапин до серьёзных пробоин, через которые можно видеть внутренности/насквозь.
Хотя декали технологически и являются плоской поверхностью, благодаря множеству предварительно настроенных эффектов они создают иллюзию объема, демонстрируя различные стадии разрушения в том числе через которые можно увидеть внутренности самолета, а то и во все насквозь.
Планируется “живое” шевеление элементов кабины: дрожание панели приборов, движение стрелок и т.д., чтобы кокпит ощущался более “живым”, а не статичным.
Панели управления станут более "живыми": приборы начнут реагировать на турбулентность и маневры через эффекты дрожания панели приборов, движения стрелок в такт вибраций и т.д., увеличивая ощущение реализма и погружения игрока в игру.
Потому что панель часто крепится не намертво, а через амортизаторы (условно “на демпферах”), поэтому у неё есть степени свободы — она может слегка качаться/крениться отдельно от остального.
Элементы кабины подвешиваются на специальных упругих элементах, позволяющих каждой части испытывать собственную вибрацию, имитируя работу этих элементов мы делаем картину полета внутри самолета намного более правдоподобной.
От характеристик объекта (жёсткость, масса и т.п.) и от того, что эффекты не обязаны включаться “одним рубильником” одновременно — это позволяет сделать поведение более естественным.
Каждый объект обладает уникальными физическими свойствами, такими как вес и прочность материалов, что определяет характер и силу возникающих колебаний, усиливающих ощущения от полета и боя.
В целом варианты погоды будут теми же, что и в «Великих Сражениях», но визуальное исполнение этих эффектов станет совершенно новым благодаря новому графическому движку.
Главное и самое важное улучшение — это новая система затенения атмосферы, основанная на технологиях трассировки лучей. Объём атмосферы затеняется с использованием физической модели распространения солнечных лучей в слоях воздуха. Это даёт множество улучшений во всех аспектах визуализации природы и, прежде всего, делает атмосферную дымку очень реалистичной.
Будет совершенно новая визуализация дождя, включая все его составляющие: крупные капли вблизи (которые теперь могут подсвечиваться источниками света), дождевую взвесь на средних дистанциях и дождевой туман на дальних расстояниях.
Вечерний туман, снег, густая дымка — все эти эффекты будут представлены в «Корее».
Что касается наводнений — нет, их пока не будет, потому что затопленная местность — это другой вариант карты. Мы не можем просто добавить воду повсюду: это не сработает должным образом.
Этого возможно добиться только ценой потери половины или даже двух третей частоты кадров. Так что нет, на текущем этапе развития видеокарт это неоправданно.
Разумеется, мы видели то видео, где конкуренты планировали реализовать это в своём проекте, но даже такой подход снижает FPS, который и так далёк от идеала. Рефракция толстого стекла должна смещать только ближние детали, такие как капот двигателя или «планка», а не дальние объекты вроде линии горизонта, далёких зданий, контактов и т. д. Это должно работать почти как танковый перископ. А танковый перископ — это почти как «дыра в броне», и только ближние детали (например, близко расположенные деревья или элементы крыши танка) заметно смещаются в перископе. Но делать всё ветровое стекло перископом, как в Tank Crew, — тоже не лучшая идея, так как в нём тогда вообще не будет видно капота. Так что пока мы оставим всё как есть.
Это сложный вопрос, поскольку контакты — это объекты размером в несколько пикселей, то это зависит скорее от сглаживания и разрешения, чем от чего-либо другого. Однако поскольку затенение атмосферы и рендеринг в «Корее» — это совершенно новая графическая технология, некоторые изменения обязательно будут.
Это одна из причин, по которой мы перешли на новую версию графического движка. Все визуальные эффекты перестраиваются с нуля.
Direct Input поддерживает только один джойстик с обратной связью в системе и только две оси. Для устранения этого ограничения мы планируем реализовать отдельный протокол обратной связи для более продвинутых устройств. Дальше многое зависит от производителей: работа с пользовательскими протоколами - это всегда двусторонний процесс.
TrackIR — это классическое решение, от которого мы не можем отказаться. VR становится всё более востребованным, и мы стремимся поддерживать его на максимально возможном уровне качества. Однако большинство пользователей по-прежнему не играют в VR, поэтому поддержка основной альтернативной системы отслеживания движений головы — TrackIR — конечно, сохранится.
Да, положение камеры можно настроить, так как оно прописывается в конкретном файле конфигов, который мы не прячем в игровых дата-паках, — он находится в открытом доступе.
При этом положение по умолчанию соответствует реальному расположению фотопулемёта на самолёте.
На данный момент нет. Есть ещё много вещей, которые необходимо разработать и которые будут нужны большинству игроков. Устройство отслеживания направления взгляда всё ещё используется довольно редко. Возможно, позже.
Разумеется, мы не планировали убирать эту возможность.
Да, мы планируем это сделать.
Мы уже работали над фовеальным рендерингом и провели ряд тестов. На текущей стадии работы над отложенным рендерингом на DX12 он показывает лишь очень небольшой прирост производительности (менее 10%), что недостаточно для оправдания его внедрения.
При прямом рендеринге он может дать заметное улучшение, но это не наш подход, поскольку отложенный рендеринг позволяет нам поддерживать полный спектр графических возможностей в проекте.
Мы продолжаем исследовать и создавать прототипы на таких технологиях, но внедряем только те функции, которые дают реальное, измеримое преимущество для игроков.
Нет, фовеальный рендеринг (Quad View) не будет поддерживаться на момент релиза.
При необходимости это возможно - система модов такая же, как в «Великих Сражениях».
Запись полёта не является видеозаписью в буквальном смысле — она воспроизводит движение объектов и их анимации (визуальные и звуковые) при воспроизведении трека. Вероятнее всего, нельзя будет напрямую вмешаться и изменить саму записанную траекторию движения. Однако система редактирования камеры в повторах, как и прежде, конечно, будет доступна. Важным дополнением станет режим оператора-ИИ, который будет автоматически размещать камеры наилучшим образом за несколько мгновений до значимого игрового события в этом месте. Также будут доступны обычные режимы камеры.
Да, будет доступен полноценный редактор миссий.
Главное изменение — «Планировщик задач», встроенный непосредственно в игру. В этом режиме можно настроить практически любой тип воздушного боя максимально просто и удобно в интересующем вас месте карты, детализируя различные параметры ситуации и маршрута.
Также будет доступен подробный редактор миссий. Во многих отношениях его будет гораздо легче освоить, чем редактор DCS, потому что наш редактор полностью визуальный. Его основные изменения касаются редактирования ландшафта — это освещено в 24-м выпуске нашей серии «Летучек».
Также будет значительное дополнение для продвинутых пользователей: Script Trigger, где можно написать практически любые зависимости геймплея и логики сценария на языке скриптов. Кроме того, немного после релиза мы добавим систему радио озвучки сценариев: вам не нужно будет создавать наборы записанных семплов; вместо этого вы сможете писать текст радиопереговоров непосредственно в триггере.
Обычно всё начинается с инициативы комьюнити: автор собирает исторические источники, делает базовые слои карты (рельеф, леса, города и т.д.), доводит до рабочего качества и постепенно подтягивает пайплайн до стандартов проекта. Если подход совпадает с требованиями студии, автора подключают официально, а контент продолжает развиваться уже внутри команды. В любом случае, что бы любой «фанатский» контент попал в официальное обновление – с автором должны быть оформлены соответствующие отношения, регулирующие все вопросы прав. Это, в первую очередь, забота о наших пользователях, т.к. мы не можем допустить ситуации, когда какой-то контент был предоставлен, а потом его приходится изымать из-за изменения не оформленных формально отношений с авторами. Важно отметить, что мы не препятствуем свободному распространению созданного игроками контента для нашей игры.
Рельеф (height map), леса, города/застройка и другие тематические слои, собранные по историческим источникам и проверенным референсам. Если говорить о карте высот, то за базу берется современные открытые данные Shuttle Radar Topography Mission. Однако, в рассматриваемый исторический период ландшафт сильно отличался в зонах, на которые воздействовал человек, и реконструкция исторического облика карты по данным топографии тех лет – одна из сложнейших задач в дизайне игрового ландшафта, которую мы решаем. Леса, реки, населенные пункты, дорожные сети и так далее – это все воссоздается по доступным топографическим картам соответствующего или максимально близкого периода.
Если взять «Великие Сражения» и последнее дополнение к нему «Одесса и Ленинград», а также карту «Великие Луки», то большая часть городской застройки, а также вся застройка финской стороны залива разработана игроками из коммюнити, командой Karttakomppania и вирпилами из Мариуполя и Одессы. Этот вклад сложно переоценить.
Да, мы планируем систему взаимодействия между игроком и самолётами ИИ с наземными радиолокационными станциями и постами управления воздушным движением. Для этого мы реализуем специализированные диалоги и радиопереговоры.
Интернет, конечно же. Во многих случаях мы также использовали обработанные записи голосов сотрудников студии. Но в основе своей это была масштабная работа по созданию голосовой системы, способной воспроизводить радиопереговоры на этих языках.
Это вполне осознанное и выверенное решение. К 2022 году движку “Ил-2 Великие Сражения” было уже 10 лет. Огромной части контента, созданного для него - тоже под 10 лет. И на тот момент нам, да и не только нам, было совершенно очевидно, что для продолжения борьбы за пользователя в жанре нужно сделать новый шаг в технологиях.
Если посмотреть назад, то в жанре авиационных симуляторов действительно запоминающимися на многие годы проектами, которые оставили заметный след и имели долгую последующую историю всегда были те проекты, которые предпринимали новые значимые технологические шаги. Ил-2 Забытые сражения, Фланкер 2.5, ЛокОн, Вар Тандер, Rise of Flight, MSFS 10, DCS, Ил-2 Великие Сражения, MSFS 2020 - все они в свое время привносили что-то действительно новое в плане технологий в жанр, становились во многом ориентиром для конкурентов, и имели долгую, хорошую историю развития. Да, каждый из этих проектов однажды выпустил прорывную “базу”, и потом долгое время развивал контент на ее основе. Но это не может длиться вечно - любые технологии устаревают, прогресс не стоит на месте, и игроки жанра привыкли к тому, что в их жанре должно быть только самое современное.
Поэтому главной отправной точкой для принятия решения для нас в 2022 году была необходимость создавать именно новую версию игрового движка, и строить на этом движке новую игру, наполняя её новыми современными игровыми механиками.
После Второй Мировой - нет. Корейская Война - это величайший конфликт второй половины 20-го века во всех отношениях. Такого больше не было и, надеемся, больше не будет. Во времена Второй Мировой, конечно, были воздушные операции и сражения вполне сравнимые и даже превосходящие по масштабу с Корейской Войной. Но если вспомнить о том, что в небе Корейской Войны в сражениях сходились более сотни реактивных самолетов и до 50 огромных четырехмоторных поршневых Суперкрепостей - то в этом отношении это совершенно уникальные события.
Такая реализация радиосвязи в предыдущей версии является прямым следствием устаревшего метода её реализации, когда все радиосообщения записываются заранее. Это препятствует развитию и расширению контента радиосообщений после выхода игры, поскольку актёров, записавших эти сообщения, могут быть уже недоступны. В «Корее» мы использовали систему синтеза речи для реализации радиосообщений. Это позволяет нам свободно расширять контент, модернизировать его и обновлять существующий. Благодаря этой технологии в «Корее» была создана совершенно новая система связи между игроком, ведущим звена и его ведомыми, включая сообщения ведомых об обстановке и проч.
Да. В некоторых самолётах створки имеют отдельные приводы, и при отказах возможна рассинхронизация движения компонентов (стойка/створки/механизмы могут идти не одновременно).
Движением отдельных деталей самолета управляют независимые механизмы, поэтому люки, элементы фюзеляжа, крыльев и хвостового оперения могут перемещаться автономно друг от друга, создавая реалистичные ситуации неисправности и поломок.
Всё, что должно визуально отобразить состояние, которое считает физика/код: промежуточные положения механизмов, деформации, “точки перелома” и поведение частей при столкновении с землёй/разрушении.
«Твердотельная» (solid-state animation) анимация фиксирует любые изменения в состоянии самолета, такие как позиция механизмов, деформации корпуса, точки разрыва и поведение деталей при ударе о землю или катастрофическом повреждении дополняя визуальную картину общего состояния самолета.
Да. У оружия есть целая система анимаций/состояний (отдача, работа механики, перезарядка и т.п.). Если оружие/механизм видим в кокпите — это будет отображаться визуально.
Все механические системы вооружения оснащены полной системой анимации, позволяющей наблюдать процесс зарядки вооружения, стрельбу и перекос стволов прямо изнутри кокпита.
Да. Например, дымность/шлейф настраивается по типу двигателя и особенностям горения топлива: одни двигатели “коптят” сильнее, другие почти нет. Задача — сделать корректно и правдоподобно.
Для каждого реактивного двигателя создана своя уникальная настройка количества и качества выхлопа, способствующая высокой достоверности визуализации процессов сгорания топлива позволяя моделировать работу двигателя максимально корректно и правдоподобно.
Можем ли мы сказать, что Unreal Engine 5 это тот же самый Unreal Engine 3? Ведь название такое же. Очевидно что нет. Тут такая же история. Если говорить про движок графики - он в базе своей изменен практически полность. Мы перешли на безальтернативную базу DirectX 12 с поддержкой всех его новых функций и возможностей. Это был непростой процесс, DirectX 11 гораздо лучше описан, намного более отлажен его авторами. Тем не менее, пройдя массу сложностей, нам удалось достичь в этом вопросе уверенного результата, за счет мы приобрели массу новых возможностей. Был внедрен глобальный пайплайн Physically Based Rendering, применены новые шейдерные модели, разработана новая физическая модель освещения атмосферы с использованием принципов Ray Tracing, также на основе Ray Tracing была реализована новая система отражений и непрямого освещения. Система графических эффектов в большей части обновлена и теперь поддерживает все современные подходы. Разработана новая технология визуализации воды. Новый шейдинг ландшафта показывает замечательные результаты. Застройка сцены строениями теперь основана на совершенно новых принципах. Система освещения объектов, и особенно самолетов на разных высотах получила новую реализацию и дает новый, исключительно реалистичный вариант. И многое другое.
Если говорить про физический движок, то он тоже претерпел значительные изменения. Не настолько радикальные, как движок графический, но тоже огромные, выводящие его на совершенно новый уровень. Говоря о самолетах, главное, что нужно упомянуть - это новая система моделирования обтекания крыла, особенно крыла стреловидного и на больших скоростях. В Великих Сражениях такой острой необходимости точно моделировать этот аспект не было, все таки для Второй Мировой более характерны скорости до 700 километров в час, за редкими исключениями. Но в Корее полеты на скоростях до 1000 км/ч и более стали обыденностью и этот момент было необходимо разработать заново. Разработана новая газодинамическая модель реактивного двигателя, ведь реактивный самолет - главный герой нашего нового проекта. В Корее появилось намного более детальное моделирование различных систем самолета - электро-, гидро-, пневмо-. Появились технологии подвесных топливных баков, кассетных бомб, напалма. Модель влияния пуль и снарядов на объекты сильно доработана, появились новые их типы такие, как зажигательные, бронебойно-зажигательные и так далее. Игрок теперь может сам определять то, как заряжаются его патронные ленты.
Ну и конечно модель повреждения самолёта. Этот аспект в “Великих Сражениях” и без того не имел равных себе в жанре авиасимуляторов, но мы продвинули его и еще дальше. Новые способы визуализации повреждений, включая торчащие лоскуты обшивки и силового набора планера, новые графические эффекты воспроизводящие попадания различного рода снарядов по самолёту. Действие зажигательных пуль на баки и двигатели самолетов теперь учитывается на новом, более реалистичном уровне. Добавлено понятие протектирования баков. Новая развитая модель систем самолетов значительно расширяет спектр возможных повреждений и влияния этих повреждений на поведение самолета. При повреждении электросистемы откажет часть приборов и оборудования. При повреждении гидросистемы перестанут выпускаться закрылки и шасси. Можно повредить отдельные агрегаты этих систем, например выведенный из строя генератор не приводит к мгновенному отказу приборов, еще некоторое время они будут работать от аккумулятора. Можно повредить замки убранного положения шасси и они “выпадут” из своих ниш, и так далее.
Как вы видите, на 2026 год у нас есть довольно масштабные планы разработки для «Ил-2: Великие Сражения». Что будет после этого, зависит от интереса игроков к тому, что мы разрабатываем сейчас, или к тому, что мы недавно выпустили. Мы надеемся продолжать разработку.
На данный момент мы не раскрываем никаких дальнейших планов, что будет после релиза «Кореи», кроме того, что в течение первого года запланировано одно крупное дополнение для неё. Что касается Тихоокеанского ТВД, мы лишь поделились своими мыслями о том, что очень хотели бы исследовать эту тему позже, используя технологии, которые мы создаём сейчас, но решение ещё не принято. Были и другие идеи — например, возвращение на Восточный фронт или третья итерация Первой мировой войны. Время покажет. Сейчас мы полностью сосредоточены на «Корее» и «Великих Сражениях». Это всегда пошаговый процесс: ты разрабатываешь, смотришь на результат, делаешь выводы и планируешь следующий шаг.
Мы опубликовали дорожную карту на 2026 год, в ближайшем будущем мы 100% сфокусированы на работе над Кореей и Великими сражениями. В конце года в этих двух наших проектах запланированы к выходу уникальные дополнения, и все мысли и усилия мы направляем на это. Что будет дальше - покажет время. Но мы точно планируем развивать “Корею” после выхода еще значительное время в плане контента - есть немало интереснейших машин и сценариев, которые можно там реализовать и которые мы хотим реализовать.
Подробное объяснение можно найти в технических спецификациях «Кореи»я. Раздел «Графические технологии» включает 44 новые технологии, раздел «Физика и моделирование повреждений» — 32 новые технологии и так далее по всем разделам игры. «Корея» — это не просто новая игра или очередное DLC, это действительно значительный скачок вперёд в эволюции наших симуляторов. Трудно понять, что подразумевается под «классическими проблемами» в этом вопросе, но количество улучшений и доработок, а также новых технологий просто огромно. Многие вещи были созданы с нуля.
Для начала важно сказать, что некоторые из этих проблем присущи жанру хардкорных авиасимуляторов. Огромная карта не может загружаться быстро, тут есть технические ограничения самого ПК. Длительные полёты, в некоторых случаях, как в Microsoft Flight Simulator, это сама суть погружения в роль пилота, и так далее. То есть это не проблемы, а особенности жанра.
Однако мир не стоит на месте, и в «Корее» мы поставили перед собой цель максимально улучшить восприятие игроков и снизить порог входа в «Корею». Наши коллеги из других симуляторных проектов иногда так делали, жертвуя хардкорными элементами там, где они конфликтовали с удобством и лёгкостью обучения. Мы же поставили перед собой цель сделать симулятор более доступным, не снижая его детализации, проработанности и реалистичности. Но для этого потребовалось создать новый симулятор с нуля: в старом проекте из-за огромного объёма устаревшего кода это было невозможно. Переход на API NOESIS позволил нам ускорить время загрузки, а функция опциональной телепортации во время миссий сделала геймплей значительно более насыщенным и сжатым по времени. Новый интерфейс настройки управления со специальным помощником делает этот процесс гораздо проще. Секторное меню с доступом ко всем функциям самолёта и отображением назначенных клавиш значительно упрощает и ускоряет настройку и освоение управления. Многие другие новые технологии и решения работают с той же целью.
Во-первых, следует отметить, что кликабельные кабины значительно увеличивают стоимость разработки и, следовательно, цену. Мы, безусловно, смотрим в этом направлении, и, возможно, в следующей итерации мы к этому придём. Но пока мы решили сосредоточиться на доступности нашего симулятора для широкой аудитории. Во-вторых, важно отметить, что кликабельные кабины не всегда удобны: они часто не решают проблему простоты управления. Зачастую органы управления в кабине расположены в труднодоступных местах (сбоку от кресла, на полу за креслом и т. д.), и дотянуться до них в кликабельном режиме бывает крайне сложно. Кликабельные кабины также очень плохо сочетаются с отображением тела пилота от первого лица, поскольку 3D-руки и колени пилота часто загораживают органы управления.
Тем не менее проблема, упомянутая в вопросе — сложность настройки управления и проблема запоминания назначенных клавиш — действительно существует. В «Корее» мы решаем её с помощью новой системы настройки управления, которая включает в себя интуитивно понятные диалоги, специальный мастер настройки, а также через секторное меню управления самолётом в миссии, где у игрока есть быстрый и наглядный доступ ко всем функциям управления самолётом и быстро предоставляется информация о том, какие клавиши назначены на ту или иную команду.